miércoles, 26 de septiembre de 2018

«Going outside is highly overrated»

En abril del año en curso escribí un feroz e incondicional panegírico de Ready Player One, la película de Steven Spielberg basada en la novela homónima de Ernest Cline. Ha llovido desde entonces, me he visto Ready Player One un par de veces más (he vuelto a correrme como una bestia mientras la veía) y me ratifico en todo lo que dije en aquel artículo.

Sin embargo, al repasar la entrada de la bitácora enlazada más arriba (algo que hago de vez en cuando, para corregir los errores que siempre se te escapan hasta después de haberle dado al boton de «publicar» y cometer un par de errores nuevos) no dejé de notar que mi defensa cerrada de la película podría inducir a error a lectores poco informados («¡Ja! ¡Fantasma! ¡Como si tuvieras lectores!»). De la lectura de «La realidad puede ser una mierda, pero es el único sitio donde te puedes tomar una comida decente», quienes no conozcan la obra adaptada a la pantalla podrían llegar a la deducción de que Ready Player One es una gran novela de aventuras. 

Y no.

Ni por asomo.
(Y con esto terminan las pistas. A ver si adivinas tú solito de qué va la presente entrada de Paratroopers).
Si tuviese que impartir un curso de escritura creativa (algo que no corro peligro de hacer; ya puedes bajarte de esa cornisa), Ready Player One sería uno de los libros que recomendaría a mis alumnos como guía inmejorable de todo lo que no hay que hacer al escribir una novela.

¿Que por qué?

Deja que me explique.

El pecado original de toda obra de ficción es que el escritor tiene que elegir cómo introduce al lector en el escenario. Hay dos únicas formas de hacerlo (y un infinito espectro de grises entre ambos extremos): meterle de cabeza sin avisar y que vaya descubriendo las reglas por sí mismo o describirle el contexto mediante uno o varios capítulos expositivos (y cuanto más raro, exótico o complejo sea el mundo en el que transcurre la historia, tal es el caso de la Ciencia-Ficción y la Fantasía, más espacio hay que dedicar a esa descripción). 

La vieja dicotomía del narrador: mostrar o explicar. Yo, personalmente, siempre que sea posible prefiero mostrar, más que nada porque confío en la inteligencia de mis lectores y porque los párrafos descriptivos frenan en seco el avance de la acción; mientras le explicas a tu lector la geografía, historia e instituciones del reino de Bu Jarrán, la  historia está paralizada, esperando a que termines de impartir la lección de antropología. Por eso en todas las novelas de detectives, el personaje más repelente siempre es el que describe cómo su investigación le condujo hasta el culpable.
(Vamos, el detective).
Por eso me gusta tanto Harry Bosch: porque pasa de comerte el tarro con polladas.
Pero el «mostrar en vez de explicar» no es una norma de obligado cumplimiento y, como en todas las cosas, admite un uso promiscuo con su reverso tenebroso: el de la exposición. Es más, estoy seguro de que lo más inteligente es usar ambos indistintamente en el momento en que sean más apropiados, incluso dentro de la misma obra.

En Ready Player One, Ernest Cline decide, desde el primer párrafo, ceñirse al método expositivo más ortodoxo. Wade se presenta a sí mismo (el libro está escrito en primera persona), introduce el escenario en el que va a transcurrir la acción, nos da algunos apuntes biográficos sobre Halliday,  nos describe su obra magna, OASIS, nos introduce en la búsqueda del Easter Egg y nos presenta el drama.

Y yo no tendría nada que objetar a esto. El primer acto es el momento de hacer las presentaciones, y no por tradición ni chumineces semejantes, sino porque si desde el principio no dejas claras las normas, el lector se va a sentir desorientado y poco motivado a seguir leyendo, y porque si no le presentas a los personajes y le ofreces algo que se los haga simpáticos, o al menos interesantes, además no le va a importar una mierda lo que les pase a los protagonistas de tu relato.

Yo no tendría nada que objetar al sistema escogido por Cline
para resolver el problema fundacional de toda obra de ficción (el problema de la exposición o, mejor aún, el problema del equilibro entre acción y exposición) de no ser porque acaba el primer capítulo y la búsqueda del Tesoro de Halliday aún no ha empezado, pero, eso sí, sabemos que Wade juega mucho a arcades clásicos (Galaga, Defender, Robotron: 2084...), tiene nombre de superhéroe porque a su padre le encantaban los cómics de superhéroes (Green Lantern, Spiderman...) y que flipa con Enredos de familia, aquella serie que Michael J. Fox grababa de día mientras por las noches rodaba Regreso al futuro (¿quizá por eso en un capítulo su personaje acaba enganchado a las anfetas?).
Ésta
Acaba el segundo capítulo, saturado, como el primero, por un aplastante namedropping o, si no entiendes el pitinglish, un bombardeo de referencias a la cultura popular de los ochenta (Star Wars, The Monty Phyton, Terminator) y más datos sobre OASIS y la búsqueda del Huevo, y IOI, y Wade nos habla del personaje de Art3mis, cuyos diarios sobre la búsqueda del huevo tiene por obras de referencia (y de cuyo avatar se ha más o menos encoñado); y la acción sigue sin empezar.
"It probably goes without saying that I had a massive cyber-crush on Art3mis."
¡Hostia! ¡Y nosotros! ¡Nos ha jodido!
Acaba el tercer capítulo y Ernest Cline sigue soltando párrafo tras párrafo de datos sobre videojuegos, juegos de rol, novelas y películas de ciencia-ficción... y Wade sigue rascándose los cojones en su slum para proletarios white trash en Oklahoma (Ohio, en la peli) y preguntándose por qué mierda le han llamado a escena tan pronto si todavía no le dejan ni moverse.
"Aech had named his chat room the Basement. He’d programmed it to look like a large suburban rec room, circa the late 1980s. Old movie[s] and comic book posters covered the wood-paneled walls. A vintage RCA television stood in the center of the room, hooked up to a Betamax VCR, a LaserDisc player, and several vintage videogame consoles.
Bookshelves lined the far wall, filled with role-playing game supplements and back issues of
Dragon magazine."
¡Ya, ya, coño! ¡Pero haz algo de una puta vez, joder!

Acaba el cuarto capítulo y prácticamente todo él es otra sobredosis de namedropping y párrafos expositivos, lo que en inglés se llama infodump, o sea «volcado de información», y que en español de toda la vida llamamos «tostón» o «turra». La Tierra Media, Pern, Vulcano, Arrakis, Battlestar Galactica, Mundodisco, Firefly, Mundo Anillo, el Cubo de Rubik... ¡Aaaaaaaaaaaaaaaaaah!
Si a mí también me gustan todas esas cosas, pero ¡joder, dame un respiro!
Acaba el quinto capítulo. Más de lo mismo, y ya nos empezamos a encabronar.

Acaba el sexto. Asesinamos a toda nuestra familia y profanamos genitalmente sus cadáveres.

Llegamos a la página 56 y parece que por fin la acción va a comenzar. Se nos introduce en la gesta por el «Huevo» de Halliday y leemos por primera vez la famosa quintilla que codifica la pista para acceder a la primera llave.
The Copper Key awaits explorers
In a tomb filled with horrors
But you have much to learn
If you hope to earn
A place among the high scorers
Pero no. La acción todavía no comienza. Es más, justo a continuación tenemos otro perfecto ejemplo de por qué Ready Player One no funciona como novela:
[...] during the course of my research, I discovered an old Dungeons & Dragons supplement called Tomb of Horrors, which had been published in 1978. From the moment I saw the title, I was certain the second line of the Limerick was a reference to it. Halliday and Morrow had played Advanced Dungeons & Dragons all through high school, along with several other penand-paper role-playing games, like GURPS, Champions, Car Wars, and Rolemaster.

Tomb of Horrors was a thin booklet called a “module.” [...]
¡Pelirrojas! ¡Espadas! ¡Bikinis de cota de malla! ¡Y luego nos preguntan por qué leemos estas cosas!
MÁS turra.

Y sigue y sigue párrafo tras párrafo, explicando qué se entiende por un «módulo» de AD&D, cuál es la dinámica de un juego de rol, cuánto tiempo dedicó el personaje de Wade a memorizar el módulo de La tumba de los horrores, cuántos diferentes mundos de OASIS que recrean escenarios y mundos de Dragones y Mazmorras han sido ya explorados hasta la extenuación por los gunters buscando sin éxito la mazmorra secreta de bla, bla, bla...

Y entonces sí, en el capítulo siete empieza la acción propiamente dicha: Wade deduce dónde se oculta la mazmorra y va directo a ella.
«¡Oh, por fin, gracias a Dios, se acaba la turra!»
¡JA!

Capítulo ocho: Wade por fin ha entrado en la Tumba de los Horrores y se dispone a enfrentar el reto de Acererak, cuyo trono se transforma en una recreativa de Joust, Wade deduce cómo derrotar a su oponente y recibe la Llave de Cobre y una pista acerca de dónde encontrar la cerradura que abre esa llave.
“Hidden in the trash” was a reference to the ancient TRS-80 line of computers made by Tandy and Radio Shack in the ’70s and ’80s. Computer users of that era had given the TRS-80 the derogatory nickname of “Trash 80.”
What you seek lies hidden in the trash.
Halliday’s first computer had been a TRS-80, with a whopping 16K of RAM. And I knew exactly where to find..."
Ordenadores a pedales. ¡Cuánto tiempo! ¡Cuántos recuerdos!
«Ay, Dios, que empieza otra vez y con más ganas. Déjame saltarme un par de párrafos a ver si...»
"In the deepest level of Daggorath.
Dagorath was a word in Sindarin, the Elvish language J. R. R. Tolkien had created for The Lord of the Rings. The word dagorath meant “battle,” but Tolkien had spelled the word with just one..."
«¡AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!»
¡Deprisa, Ernie! ¡Hazte esa paja antes de que te exploten las bolas!
¿Lo pillas?

Ready Player One, obra primeriza de un escritor primerizo, fracasa miserablemente a la hora de abordar el problema de la exposición y confía en que la apelación a la nostalgia nos impida a los lectores ver sus muchas carencias narrativas. Ernest Cline interrumpe una y otra vez el desarrollo de la acción para renovar ante nuestros ojos el título de freakmaster supremo que se dio a sí mismo. En cada capítulo, Cline se fabrica una nueva excusa para soltar la chapa sobre lo que más le pique en ese momento: videojuegos antiguos, novelas de fantasía, series de televisión viejunas, dibujos animados, juegos de rol..., y cada vez que nos larga la turra, la acción se interrumpe, la novela se estanca, los personajes se quedan en un limbo a la espera de que el autor decida continuar y un nuevo lector no iniciado en el frikismo nivel Dios es expulsado de Ready Player One y abandona la lectura.
¿Qué harán Wade y compañía mientras esperan? ¿Jugar al Saint Dragon, por ejemplo?
Encontrar el equilibrio entre acción y exposición es siempre un reto en toda obra de ficción, pero en una novela fantástica o de Ciencia-Ficción es equivalente a hacer malabares con lanzallamas metido hasta la cintura en una piscina de gasolina. Cuanto más raro, exótico y extraño sea el mundo en el que ambientas tu historia, más necesidad tendrás de describírselo al lector y los malabares se volverán más... interesantes.

En Ready Player One hay un problema añadido, porque Ernest Cline no solo tenía que describirle el escenario de su novela al freak promedio, sino hacérselo comprensible a un lector potencial que no lee cómics, no tiene ni puta idea de ordenadores y videojuegos vintage, considera la década de los ochenta una Edad Oscura entre el Big Bang y el primer iPhone y no ha jugado a rol en su vida ni piensa empezar a hacerlo.

Si le quitas la mitad de la turra, el libro sale ganando.

Pero, y esto es lo grave, si se la quitas toda, te quedas con un panfleto. Y no uno especialmente original. La típica búsqueda del tesoro. Una fórmula repetida hasta la náusea. Ernest Cline ha hilvanado de tal manera sus master clasess de frikismo con la trama de Ready Player One que, una vez desprovista de ellas, te quedas con... prácticamente nada. Porque el principal atractivo de Ready Player One no es la historia, en absoluto original, sino la constante apelación a la nostalgia de toda una generación que ha oportunamente olvidado que los 80 fueron la época de Reagan y Thatcher, de las hombreras, la Destrucción Mutua Asegurada, de Rick Astley, Chernobil, del auge y expansión del SIDA y de la democratización del jaco. Una de las edades más oscuras de nuestra historia, y no el guateque de neones, música disco y pantallas a 8 bits que Ernest Cline quiere vendernos.
¡Horror! ¡Una novela sin sustancia!
Y quisiera poder decir que el desequilibrio entre acción y exposición es el único fallo de Ready Player One, la novela.

Lamentablemente, no es así.

Haber elegido a un narrador en primera persona (y sí, se pueden escribir novelas en primera persona, digan lo que sigan los cabezas de martillo) acarrea el inconveniente de que, en todo momento, vemos la acción únicamente a través de los ojos de Wade. Y eso es un problema. Tan grande como que Wade carga sobre sus espaldas con el peso absoluto de la narración. Los otros personajes son meros comparsas. No personajes que hacen cosas, sino personajes a los que les pasan cosas. El único héroe de Ready Player One es Wade. El único protagonista es Wade. El más listo es Wade, el que mejor conoce a Halliday y antes descifra sus enigmas es Wade, el más valiente es Wade, el más guapo es Wade, el mejor gunter es Wade, el que tiene la picha más larga es Wade... Vamos, que acabas de Wade un poco tan hasta la tapicería de los cojones como acabé yo del puto Seiya, caballero de Pegaso.
¡Pagafantas! ¡Niño bonito! ¡Chulopiscinas!
Sí, en el libro, Aech, Art3mis, y hasta Sorrento son meros figurantes (Sorrento, si la memoria no me falla, aparece una vez y no se le vuelve a ver el pelo hasta el final del libro; pasa a convertirse en la amenaza en la sombra, el siniestro titiritero que mueve los hilos de los sixers, como un Sauron que obra a través de sus espectros del anillo. Esto acojona más pero al mismo tiempo le convierte en un adversario menos sólido). Y Art3mis solo está ahí para ser la idealista medio lela (quiere destinar la fortuna de Halliday a intentar cambiar el mundo para mejor) y el interés romántico de Wade, y darle calabazas cuando él le confiesa su amor, y pasar de Wade como de la mierda hasta que IOI empieza a asesinar a los jugadores aventajados que han logrado la Llave de Cobre.

Ernest Cline tampoco parece tener muy clara la personalidad de sus personajes, valga la redundancia, o incluso que tengan algo parecido a una personalidad. Wade, Aech, Daito y compañía no se definen por su carácter y ni siquiera entendemos bien por qué cojones se hicieron amigos. Su única identidad parece ser sus gustos en videojuegos, cine, cómics y música. Se diría que lo único que les une, lo único que tienen en común, es su predilección por la cultura pop de los ochenta y su competición por el premio oculto en OASIS. A partir de determinado momento, se añade el vínculo de figurar todos ellos en la lista negra de IOI. Y poco más. La única que se sale un poco de esta masa amorfa es Art3mis y, en determinado momento, el escritor se la quita de encima durante varios capítulos para que no siga poniendo en evidencia la unidimensionalidad de los demás.

Y aquí es cuando brilla con luz propia la adaptación cinematográfica de Spielberg. Sí, de Spielberg. No te dejes engañar. Que Ernest Cline firme el guión de la película no significa una mierda. A un estudio de cine, los escritores sólo van a dejar su nombre, cobrar su cheque y callarse la boca. Ready Player One, la película, no es una película de Steven Spielberg y Ernest Cline, sino una película de Spielberg. A secas. Tanto así que podríamos hablar de dos obras completamente diferentes. Y punto en boca.
We also had a crush on her. A BIG pinky outer-space-elvish emo one.
¿Sabes cuánto tiempo dura la exposición en Ready Spielberg One? Once minutos, títulos de crédito iniciales incluidos, en un largometraje de más de dos horas. El resto de la información relevante nos la van proporcionando a lo largo de la película, en pequeñas píldoras (algunas veces, en más de una dosis. ¿Cuántas veces nos recuerdan, como si fuésemos gilipollas, que Adventure fue el primer videojuego en incluir un easter egg? ¿Setenta y ocho y cinco octavos?).

Once minutos. Un 7,9% de metraje y nos metemos de cabeza en la carrera por el Huevo.

En Ready Ernest One, Parzival tarda siete capítulos en entrar en la Tumba de los horrores. 66 páginas de 298. Casi un 22%. Unas tres veces más que en la película. Spielberg, que no es perfecto pero sabe un par de cosas acerca de narrativa, reduce la turra a su mínima expresión y dosifica con mano firme los guiños freaks en los diálogos, y espero que en el proceso Ernest Cline haya aprendido algo sobre cómo se construye la ficción.
La Art3mis de Spielberg es una puta fuerza de la naturaleza, una guerrera, una amazona, una auténtica protagonista con su trama paralela y todo. En el libro, a Art3mis le pasan cosas. En la película, Art3mis hace cosas. Es una de las líderes de una célula clandestina que combate la tiranía de las multinacionales como IOI, depredadoras de la especie humana en un mundo, arrasado por su codicia y sus industrias contaminantes, en el que se ha vuelto a instaurar la condena por deudas, o sea, si no pagas tus facturas, puedes ser «reclutado» como trabajador esclavo para tus acreedores corporativos hasta que hayas devuelto lo que les debes, lo cual equivale a una cadena perpetua, porque los intereses de tu deuda crecen más deprisa que tu amortización de la misma («Once they got finished slapping you with pay deductions, late fees, and interest penalties, you wound up owing them more each month, instead of less. Once you made the mistake of getting yourself indentured, you would probably remain indentured for life.»); y esto es exactamente lo que define a la Art3mis de la película, que acaba «reclutada» por IOI a causa de sus deudas (en el libro, es Wade bajo una identidad falsa el que se endeuda deliberadamente con IOI para tener acceso a sus ordenadores y plantarles un troyano).

Spielberg captó la personalidad contestataria de la Art3mis literaria ("But you do realize that nearly half the people on this planet are starving, right?"), le asignó el papel de caballo de Troya oportunista que en la novela desempeña Wade y la convirtió en un verdadero personaje; cogió a una muñequita agorafóbica y la transformó en una heroína, en una princesa Leia, y espero que en el proceso Ernest Cline haya aprendido algo sobre cómo se construye la ficción.

Spielberg cogió todo lo que funcionaba en Ready Player One y lo puso en su película, y dejó fuera la mayor parte de lo que no funcionaba, y espero que en el proceso Ernest Cline haya aprendido algo sobre cómo se construye la ficción.

Spielberg rodó una película de aventuras para todo el mundo, una vertiginosa fantasía construida sobre los huesos de varios clásicos del cine (algunos de los cuales dirigió él mismo).

Cline escribió una soporífera biblia freak inaccesible para el público generalista y que hay que tener los huevos muy pelados para leerse entera.

¿Significa eso que Ready Spielberg One es superior a Ready Ernest One

Sí.

Y no.
Y ponerle un cartel a lo Drew Struzan no lo va a cambiar.
Casi todo lo que he puesto a caldo de Ready Ernest One, vamos, la turra, es precisamente lo que hace que el libro funcione, no como novela (en ese apartado es una decepción sin paliativos) sino como canto a la nostalgia. Si le quitas eso te quedas con una novela de aventuras. Cualquiera con búsqueda del tesoro, da lo mismo. Escoge tú un título.

Tampoco nada de lo que me gusta de Ready Spielberg One puede hacerme pasar por alto los agujeros de guión (algunos de ellos, me consta, resultado de escenas que se cayeron al suelo de la sala de montaje). ¿Wade ha visto un par de veces a Samantha/Art3mis, ninguna de ellas en persona, y ya está loco por sus rosados huesos, y dispuesto a dejarse matar por ella, y abandona su plan de fundirse la fortuna de Halliday en coca y putas y ponerla al servicio del sueño de Art3mis de un mundo mejor? La historia de amor más rápida del universo. Joder, por lo menos en el libro nos dicen desde los primeros capítulos que Wade está colgado del avatar de Art3mis y lee obsesivamente sus videodiarios y sus notas sobre la búsqueda. No hacen falta minutos de metraje para contar eso. Con una línea de diálogo, arreglados, señores.
«Eh, Parzival, tío, mira: la chica que te gusta.»
O incluso dos:
«Eh, Parzival, tío, mira: la chica que te gusta.» 

«¡Hijo de puta!»
¿Y qué decir de todos esos retrasados mentales haciendo aspavientos en plena calle durante el asalto final? ¿Cuántos se habrán matado entre sí en la vida real mientras luchaban en OASIS contra los sixers? La escena es ridículamente cómica y sin duda por ese motivo Spielberg la incluyó en el montaje definitivo, pero te saca de la ficción a mordiscos en la punta del ciruelo.
Yo puse la misma cara.
La repentina transformación final de Sorrento, de ejecutivo motherfucker predispuesto al homicidio a freak con corazoncito, ¿es creíble o siquiera justificable?

¿Por qué el lesbianismo de Aech ha quedado reducido a una insinuación en forma de línea de diálogo durante la prueba de El resplandor que hay que estar muy despierto para advertir?

¿Quién coño son Daito y Shoto y por qué se hacen amigos de Wade y compañía? En el libro está explicado. En la película se sobreentiende que el espectador ya lo sabe, o que no le interesa averiguarlo. Dos personajes claves en la historia presentados con una torpeza y pasotismo incomprensibles. Pero, eso sí, uno es un samurai y el otro una especie de ninja reptiliano salido de las pesadillas de un peyotero con hemorroides y un gusto exarcebado por la comida india.

Así que no. Spielberg es un gran narrador, pero no hace milagros. A veces, también mete la pata.
(Por cierto, tanto a los fans incondicionales de Cline como a los que gozan analmente poniéndole a caldo quizá les guste saber, si no se han informado ya, de que Universal tiene los derechos de su siguiente novela, Armada, y están poniendo a punto el borrador final del guión).

(Extra coin: No he leído Armada y no voy a poner a caldo un libro que no conozco, que no me pagan por ello. A ver si me hago con un ejemplar y lo destripo para vosotros. Pero de entrada me llega a la nariz un ligero tufillo a cuerno quemado esa portada que, una vez más, evoca mis añorados arcades de los años 80, que en realidad no eran tan buenos, y ese subtítulo «una novela del autor de Ready Player One». Sé que esto se hace desde el año de la polca, pero me sigue pareciendo un truco sucio. Si te gustó Ready Player One, como a mí [a pesar de sus defectos], no hay ninguna garantía de que vaya a gustarte Armada solo porque la haya escrito el mismo ternasco).
Eso sí, (y ahora saco la digresión de los paréntesis, que aquí las normas las pongo yo y las rompo cuando me sale de las pelotas) hay algo que tengo clarísimo: si leo Armada, lo haré en versión original.

¿Por qué?

Porque tuve que leer en inglés Ready Player One para poder decir que había leído Ready Player One
Ya lo denuncié en mi anterior entrada sobre la película y en otros artículos del Paratroopers que ahora mismo me da flojera buscar: la traducción española de Ready Player One es nefasta. Aborrecible. Como introducirte por el recto sesenta botellas de vitriolo y que te las revienten luego dentro a patadas.

Yo no soy capaz de juzgar, porque no tengo el gusto de conocerle en persona, el dominio del inglés que ostenta el responsable de la traducción española de Ready Player One, a quien supongo enteradísimo de los entresijos de la lengua de Marlowe Was this the face that launched a thousand ships and burnt the topless towers of Illium?»), pero sus conocimientos de cultura popular son evidentemente cero, y su interés en hacer un buen trabajo, subterráneo. 
Pongo aquí otra vez (mientras dure, que la página lleva abandonada desde 2013) el enlace al artículo de David Tejera que me sacó de un apuro al terminar de leer mi ejemplar traducido de la novela («¡no estaba sufriendo un ictus, es que está traducida con el orto!»), y te resumo algunas de las patadas al idioma mas gordas, por si eres demasiado vago para pincharlo:

El traductor español de Ready Player One no ha visto Blade Runner ni leído la novela en la que se basa (¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick), o le importa un carallo, a pesar de que en el mismo párrafo a traducir le hablan de ella, y decide convertir los «replicants» en «réplicas», y no «replicantes».

El traductor español de Ready Player One no ha jugado en su puta vida a un videojuego, o le importa un carallo, y no sabe que «stage 2» debe traducirse por «fase 2», «segunda fase» o incluso «pantalla 2», así que lo traduce como «estadio 2».

El traductor español de Ready Player One no ha leído Alicia en el país de las maravillas, o le importa un carallo, y no sabe lo que es una «espada vorpalina». Además tampoco entiende nada de armas de filo y cree que «espada bastarda», o de mano y media, es una marca de espadas, no una tipología. Encima, es un declarado pacifista y no sabe lo que es una «pump-action shotgun» («escopeta de corredera» o «de trombón») ni está dispuesto a averiguarlo, así que este párrafo, que admito tiene una traducción enrevesada:
"I put on my gleaming +10 Hale Mail powered armor, then strapped on my favorite set of blaster pistols and slung a pump-action pistol-grip shotgun across my back, along with a +5 Vorpal Bastard Sword"
se convierte en un galimatías sin pies ni cabeza, pero, eso sí, el traductor con la cabeza bien alta, que él ya traducía a Chaucer cuando nosotros aún estábamos con el gu-gu-ta-tá:
«Me puse mi radiante armadura potenciada +10 de Hale Mail y me até al cinturón mi conjunto favorito de pistolas de rayos, y a la espalda un rifle de pistón con empuñadura de pistola, además de una espada +5 Vorpal Bastard».
Mazin Go! Mazin Go! Mazingaa Z!
El traductor español de Ready Player One no ha visto jamás dibujos animados japoneses, y además cree sinceramente que las personas que los ven son débiles mentales, prácticamente cretinos irrecuperables, candidatos a la sobredosis de Red Bull con Peta Zetas y potenciales violadores de ancianas; por eso no tiene ni puta idea de qué es el mecha (pronúnciese «meka»), o sea el subgénero de animación japonesa de robots gigantes curtiéndose a hostias al que pertenecen series como Gundam o Mazinger Z, o le importa una mierda, y decide traducir «mechs» por «mecanos», aunque así la frase española no tenga ni pies ni cabeza.
"and many of the mechs featured in both the Macross and Gundam anime series."

«y muchos de los mecanos que aparecían en las series de animación Macross y Gundam».
(El traductor español de Ready Player One es obviamente demasiado vago para molestarse en buscar en Internet qué cojones es eso de Macross y Gundam).
El traductor español de Ready Player One siente tan profundo desprecio por Dragones y mazmorras y por los freaks gordos, onanistas y vírgenes que juegan a eso (y además no se pone de acuerdo consigo mismo), que unas veces traduce el nombre del juego como «Dragones y mazmorras» y otras como «Mazmorras y dragones». Para eso habría sido mejor dejarlo en inglés, opino.
He estado en partidas en las que había chicas y todo. Lo juro.
«Si me sentía deprimido, impotente ante mi mala suerte en la vida, lo único que debía hacer era darle al botón de Player One».
Por Dios, Wade, quieres decir que le dabas al botón de «un jugador», ¿verdad? 

Y sigue y sigue así, en una traducción deslavazada, perezosa, imperfecta e inconsistente que me hacía recordar, una y otra vez, aquellos «rear-admirals» (contraalmirantes) de In enemy handsHonor Harrington, te amo a ti y a todas tus amputaciones!) convertidos, por obra y gracia de una versión española digna de un crío de siete años, en «almirantes de retaguardia», que digo yo que deben de ser los almirantes que se ponen al final de la cola de almirantes para encular los cadáveres de sus compañeros, a medida que van cayendo en combate.
El lugar al que van a parar todos los traductores cuando mueren.
Por cierto, Ernest Cline está escribiendo la secuela de Ready Player One. Y creedme cuando os digo que estoy deseando leerla (en inglés) y enterarme de si la relación entre Wade/Parzival y Samatha/Art3mis va por buen camino (en inglés), si Aech/Helen ha encontrado el amor o hecho las paces con su familia (en inglés), si IOI cree haber dado con una artimaña para apoderarse del legado de Halliday (en inglés), y, sobre todo, cuál es la naturaleza de ese misterio oculto en OASIS que se insinuan tanto al final del libro como de la película.

En inglés.
¿Habrá muchos más guiños como estos?
Sin coñas, estoy deseando leer, en inglés, Ready Player Two o como cojones se acabe titulando el libro.

Esperemos que, en estos años, Ernest Cline haya tenido tiempo de aprender, por fin, a escribir.

En inglés.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Ni SPAM ni Trolls, gracias. En ese aspecto, estamos más que servidos.