sábado, 14 de mayo de 2022

Sic parvis magna


Un matemático construye un puente.

El puente se cae.

Y nadie entiende por qué.

Un físico construye un puente.

El puente se cae.

Y nadie entiende por qué.

Un arquitecto construye un puente.

El puente se cae.

Y nadie entiende por qué.

Un ingeniero construye un puente.

El puente no se cae.

Y nadie entiende por qué.

En los últimos días he visto caer dos puentes, hablando en términos figurados. Dos películas muy diferentes entre sí se han desplomado en mi puñetera cara. Por diferentes razones, pero con idéntico resultado: la catástrofe cinematográfica y el estrago de lo que, en el primer caso, parecía una buena idea y, en el segundo, podría haberlo sido.


Lo mejor que puedo decir de Uncharted, que adapta la serie de videojuegos homónimos de Naughty Dog y recrea el primer encuentro entre Nathan Drake y Victor Sullivan y su primera expedición juntos, es que es entretenida.

Lo mejor que puedo decir de Titane, de Julia Ducournau, es que se ven tetas.

Ambas son malas películas, aunque por razones diferentes.

Vamos a ello. Empezaremos por lo más complicado.

Es injusto, extraordinariamente injusto lo que Columbia Pictures ha hecho con Uncharted.

Soy fan de los videojuegos desde el primer Uncharted: El tesoro de Drake. Les he echado docenas de horas. Me los he acabado todos. Varias veces. He pasado miedo por Nathan, por Helena, por Victor; me han hecho reír, me han hecho llorar, he buscado y encontrado El Dorado en su compañía, he explorado Shambala con ellos, he ayudado a Nathan y Sully a revolver los papeles de Lawrence de Arabia buscando información sobre Ubar, «la Atlántida de las arenas», he visto a Sam Drake volver casi literalmente de la tumba y convencer a su hermano para buscar juntos Libertalia y el legendario tesoro de Henry Avery, poniendo en peligro con sus secretos y mentiras el matrimonio de Helena y Nathan.

La tetralogía de Uncharted para Playstation 3 y 4 no es simplemente una colección de videojuegos. Los juegos de Uncharted son experiencias cinematográficas interactivas con argumentos bien tramados, historias apasionantes, personajes atractivos, imperfectos y por eso mismo extraordinariamente humanos, escenarios de una belleza deslumbrante, momentos de acción que ríase usted de la última de Bond y píldoras de terror de las que arrugan la cojonera.

Hacía falta ser muy macho para igualar en una experiencia cinematográfica lo que la gente de Naughty Dog había dejado atado y bien atado en los videojuegos, y habría que ser un verdadero genio para superarlo.

Cineastas machos quedan pocos y genios todavía menos, por la sencilla razón de que los grandes estudios de cine no les permiten respirar. El autor ha dejado de ser el responsable de su obra (que para empezar ya ni siquiera es «su obra» sino la del editor) y cedido todo el gobierno de su trabajo al formulario, el molde, la fórmula de la Coca-Cola que el productor haya decidido que es lo que va a funcionar en taquilla.

A veces sale bien. Infinity War y Endgame son películas maravillosas y entretenidísimas a pesar de aplicar con casi absoluto escrúpulo la fórmula Marvel Studios. Guardianes de la galaxia volumen 2 y Thor: Ragnarok son malas a rabiar precisamente por los mismos motivos.

La fórmula que Columbia Pictures ha decidido aplicar a la película de Uncharted no tiene, de entrada, nada de malo, salvo por un motivo: no funciona. El puente se cae.

Las dificultades que ha atravesado la producción de esta película darían para dos o tres entradas de la bitácora. Avi Arad anunció el proyecto por primera vez en el E3 de 2008, con guion de Thomas Dean Donnelly (Dylan Dog, el Conan el bárbaro de 2011, Sáhara) y Joshua Oppenheimer y un reparto todavía por especificar. En 2010 la máxima responsabilidad de hacer la película recayó en manos de David O. Russell (Tres reyes, La gran estafa americana, El lado bueno de las cosas), que expresó su intención de adaptar el argumento del primer videojuego (Uncharted: el tesoro de Drake) y le dijo a Nathan Fillion que se olvidase del papel, que nanay, que él quería a Mark Wahlberg, y, luego de fracasar en involucrar también a Robert de Niro y Joe Pesci en el proyecto, Russell dijo «mariquita el último» y se fue a su casa.
Encuentra las siete diferencias.

La cantidad de cambios de director y guionista que ha sufrido esta película en sus catorce años de producción, retrasos, filtraciones y mamoneos varios es apabullante. Neil Burger (El ilusionista, Entrevista con el asesino, Sin límites) reemplazó a David O. Russell pero se largó para rodar Divergente sin haber tirado ni un plano de Uncharted. Marianne y Cormac Wibberley fueron contratados para reescribir el guion de Russell, pero al estudio no les debió de convencer su trabajo porque intentaron sin éxito que Seth Rogen y Evan Goldberg lo reescribiesen. Otro cambio de director y guionista (Seth Gordon y David Guggenheim, respectivamente), rodaje anunciado para 2015 y estreno en 2016, Chris Pratt rechaza el papel protagonista, nuevo abandono del capitán del barco, filtración del guion de David Guggenheim tras el hackeo a los servidores de Sony Pictures de 2015, nuevo retraso del lanzamiento, nuevo guionista (Joe Carnahan), nuevo protagonista (Tom Holland) y nuevo cineasta, Shawn Levy, que como sus predecesores renuncia al proyecto en 2018 y le pasa la batuta a Dan Trachtenberg y éste a Travis Knight...

Visto el caos de la preproducción, lo más piadoso que puedo decir de Uncharted, La película, que por momentos llegó a dar la impresión de estar gafada, es que no es un desastre completo.

Pero es un desastre. El puente tiembla, cruje y se cae.

Y yo sé por qué.

Quizá esperábamos demasiado del director de Venom, aunque ciertamente esperaba un poco más del director de Bienvenidos a Zombieland.

Sea como fuere, Uncharted, La película es una cinta que no deja poso. La ves, sin llegar a implicarte en ningún momento con la trama ni los personajes, la masticas como un chicle y, cuando ha perdido el sabor y el azúcar, la escupes y pasas a otra cosa.

Hay cero presentación de los personajes. Al guionista y al director, o a los ejecutivos del estudio que movían los hilos desde detrás de la cortina, debió de parecerles que con los nombres de los protagonistas estaba todo el trabajo hecho y no había necesidad de invertir en exposición, desarrollo y caracterización. Quiero decir, joder, que Tom Holland podría valer para una iteración juvenil de Nathan Drake, pero Tom Holland seguirá teniendo cara de adolescente cuando sople las velas de su octogésimo cuarto cumpleaños y Mark Wahlberg no sólo no se ha tomado la molestia ni de ponerse un postizo (Victor Sullivan tiene bigote), sino que lo único que hace cada vez que sale en plano en poner cara de Mark Wahlberg y recitar sus diálogos.
Encuentra las siete diferencias.

Cero inversión en personajes. Si ya el físico no acompaña, si habéis fichado a un reparto que no se parece en nada a los personajes que interpretan y habéis tomado la decisión deliberada de no gastaros ni un maravedí en maquillaje, por lo menos instruir a los actores sobre la psicología y trasfondo de los papeles que han sido contratados para encarnar. No me convirtáis a Nathan en un ladronzuelo de poca monta y a Sully en un buscavidas plano y distante. Trabajad la relación entre ambos. ¿Por qué coño el joven Nathan acepta colaborar en un robo de guante blanco con este tío al que acaba de conocer? ¿Cuál es su motivación; una remota posibilidad de reencontrarse con el hermano del que no sabe nada desde hace lustros? ¿Por qué se juega veinte años de condena por Sully? ¿Qué ha hecho Mark Wahlberg para ganarse su confianza? ¿Por qué el mismo Sully está seguro de que el personaje de Tom Holland no le va a tangar y largarse con la dichosa «Crus de la jermandaz», o denunciarlo al equipo de seguridad de la casa de subastas? ¿Por qué todo pasa tan deprisa en una peli de casi dos horas?

Uncharted, La película, picotea personajes, situaciones y tramas de los cuatro videojuegos de Uncharted sin quedarse con ninguno y nos deja con un pastiche sin personalidad propia. Empeñado en llevar a la pantalla una historia relativamente original (algo que podríamos aplaudir, si lo hubiese hecho bien), el director quema etapas a la velocidad del estornudo y moja su pan en todas las salsas y ese pan acaba deshecho porque Ruben Fleischer no dedica, o no le dejan, el mínimo tiempo imprescindible a construir un puente entre los dos co-protagonistas. Nate y Victor ni siquiera colaboran en el puto robo en la casa de subastas, carallo (a diferencia de lo que hacen en una situación similar en Uncharted 3: El reino de los ladrones). Drake poco menos que sirve de distracción mientras Sully manga la cruz y se despide a la francesa, con pocas intenciones de volver a ver de nuevo a Drake, sospechamos. No es así como trabajan en los videojuegos. No es esto lo que esperábamos ver en el cine nosotros, los jugadores de la franquicia, o sea el público objetivo de este producto.
La jondenada Crus resulta que son dos.

La cosa apenas mejora cuando aparece el personaje de Chloe Frazer (Sophia Ali), rival/cómplice de Drake y Sully en los videojuegos. Tampoco aquí se toman la molestia de presentárnosla de un modo que nos la haga atractiva o al menos comprensible. El momento en que entra en escena, en el que literalmente entra en plano caminando, que es el mejor momento para darnos un destello de su personalidad, esbozar su relación con Victor Sullivan y sugerirnos qué puede aportar a la trama, es otra oportunidad desaprovechada. Y la forma mágica, no merece otra palabra, en la que roba la cruz a Nate sin tocarle en ningún momento, sólo es ligeramente peor que la manera estúpida y narrativamente caprichosa en la que Nathan la recluta para que colabore con ellos. De nuevo, el personaje de Chloe no tiene ninguna motivación justificada para hacer equipo con Nate y Sully y no seguir buscando el tesoro en solitario. De nuevo no entendemos por qué se decanta por la primera opción. De nuevo el puente se desploma.
Encuentra las... vale; éste casi lo han clavado.

No hay absolutamente ningún elemento significativo que una a estos personajes más que la conveniencia del director de que así sea. No se establece una motivación congruente para que trabajen juntos ni se les da el tiempo o la oportunidad de crear vínculos afectivos y de confianza entre ellos y, por ese motivo, no nos conmociona que prácticamente todos y cada uno de ellos resulten tener planes propios y estén dispuestos a engañar y traicionar a los otros por orgullo, codicia o frío cálculo.

El puente se hunde. Uncharted, La película fracasa en establecer las motivaciones de los personajes, fracasa en ofrecernos motivos para empatizar con los protagonistas y sufrir por su tribulaciones, fracasa en crear momentos de suspense, fracasa en darnos nada que no hayamos visto ya en los videojuegos, mil veces mejor resuelto y con mucha mayor autoridad por tratarse del material original. Nadine Ross es mucho mejor antagonista y un personaje mucho más atractivo y sólido en Uncharted 4: El fin de un ladrón, que Tati Gabrielle, que es mala, traidora y asesina
en Uncharted, La película porque el mundo la ha hecho así. La justificación de Victor Sullivan para seguir buscando tesoros a su edad es mucho más realista (está prácticamente en la ruina y le debe una fortuna a unos tipos tatuados y sin sentido del humor) y su carácter más ambiguo en los videojuegos (su equipaje de errores del pasado, amistades peligrosas y secretos inconfesables llevan al jugador, varias veces, a sospechar que Sully está preparándose para traicionar a Drake, o que lleva años utilizándolo como peón para que le robe reliquias y antigüedades) que en la película.

Además, Uncharted, La película no parece ofrecer verdaderos retos a los personajes. No tienen que acometer con éxito escaladas peligrosas, ni resolver enigmas del pasado, superar trampas mata-misioneros, resolver intrincados puzzles sorprendentemente sofisticados y en buen funcionamiento para haber sido construidos por civilizaciones desaparecidas y llevar al menos quinientos años pudriéndose en la selva. Todos los retos, por llamarlos de alguna manera, que han de afrontar los personajes son dignos de una clase de parvulitos o un capítulo de Scooby Doo. No han de, o la película fracasa en transmitirlo, enfrentarse a un enemigo abrumadoramente superior en número y recursos, sobrevivir a tiroteos dignos de una peli de un John Woo hasta los empastes de Red Bull con anfetas o travesías por enmarañadas selvas sembradas de animales venenosos o desiertos sin un mal oasis que echarse a la cantimplora. Sus relaciones y la confianza entre ellos no se tambalean cuando descubren que su compañero de aventuras les ha mentido o al menos ocultado información (y esto es en buena medida resultado de que, para empezar, no se ha invertido en desarrollar la relación entre esos personajes, como ya hemos dicho más arriba; ¡el guionista ni siquiera se trabaja la relación entre Nathan y Sam, que es la excusa de Drake para hacer equipo con Sully!), una constante que siempre sobrevuela las relaciones entre Nate y Sully, en cierto modo padre e hijo simbólicos más que compañeros de saqueo, con la carga emocional añadida de que Drake vea zozobrar su amor hacia el hombre que lo ha criado, que le ha enseñado todo cuanto sabe, cuando descubre que Victor le ha estado mintiendo, o al menos ocultando información, durante años.
Cosas que te dejan hecho polvo.

Uncharted, La película es un artefacto visual en el que nada tiene consecuencias y pocas cosas tienen sentido. Es diversión de dibujos animados. A Nate le dan mil hostias y no le hacen ni mella. No se lastima, no suda, no sangra. Ni se despeina, el cabrón, con lo cual es difícil inquietarse por él, temer por su salud, implicarse en sus aventuras.

Uncharted, La película tiene miedo de que pasemos un mal rato en el cine viendo como a Drake lo patean, engañan, tirotean, manipulan, traicionan y casi matan. Aunque el público potencial de esta producción son los jugadores del videojuego, colectivo que ha visto a Nathan Drake sangrar por heridas de bala, recibir palizas, puñetazos y cuchilladas; gritar de dolor y rabia, pasar miedo, llorar de angustia y terror, enamorarse, ser un canalla y un caballero, un delincuente y un héroe, un salteador de tumbas cegado de codicia y el salvador del mundo; Uncharted, La película renuncia a confundirnos con dilemas morales, personajes complejos y tramas elaboradas. Se niega a hacernos pasar un mal rato. Aplica, en resumen, la odiosa y destructiva fórmula Whedon de disolver los elementos dramáticos en un tono de comedia ligera y acción mongólica que destruye toda oportunidad de entregar al espectador una historia duradera, épica, trascendente, humana.
Drake volviéndose tarumba en una prisión turca.

Y esta incompetencia, sino deliberada decisión creativa, es aún más ignominiosa en cuanto que está en el genoma de la serie: Daniel Arey, ex director creativo de Naughty Dog, puso como condición inapelable a sus escritores durante el desarrollo de los videojuegos potenciar las cualidades humanas de Nathan Drake, de modo que al jugador le fuese más fácil perdonar los casi incontables momentos en los que Nate se comporta como un capullo arrogante y taimado. "Heroes can be cocky, (in fact, if they’re not, you run the equal risk of making them inactive and only reactive – the kiss of death), but if a hero constantly shows their human side, we relate and forgive any seeming overconfidence because we’ve all been there." Hacer a Drake más accesible, acentuar sus defectos, poner el foco en sus errores y malas decisiones, verle flipar con los extraordinarios descubrimientos de sus aventuras como haría un Juan Pueblo cualquiera ayudaba a los jugadores, a su audiencia, a conectar y empatizar con él. Ponerse en su pellejo. Dejarse penetrar por la trama de los videojuegos.

Uncharted, La película renuncia a lograrlo o fracasa al intentarlo. Es la versión Aliexpress de los videojuegos de Naughty Dog y ni todos los easter eggs sembrados a lo largo del metraje pueden cambiar eso. ¿Qué nos importa que en esa playa a la que llegan Nate y Chloe esté tomando el sol Nolan North, el actor que dio voz a Nathan en los videojuegos, o que en la última mitad del tercer acto Drake se ponga al fin su característica funda sobaquera y oigamos el tema musical del videojuego, o que el anillo con el lema de sir Francis Drakesic parvis magna») cuelgue en todo momento del cuello de Nate? Ni Nolan North tiene un papel decisivo, ni el tema musical de Uncharted puede remediar las carencias de su adaptación cinematográfica ni, a diferencia de en los videojuegos, ese anillo es algo más que bisutería y aporta algo significativo al desarrollo de la historia. Además, los grandes temas argumentales y éticos de la serie ni están ni asoman la patita en esta película: la lealtad a tus amigos, el efecto corruptor de la riqueza y la codicia, los peligros de dejarte guiar por una obsesión, la necesidad de renunciar a nuestros sueños, a nuestra propia seguridad por hacer lo que siempre hemos sabido que era lo correcto aunque nos hayamos pasado medio videojuego evitando dar ese paso, y, ya en la cuarta y última iteración de la franquicia protagonizada por Drake, el dilema de escoger entre la mujer que amas y tu hermano desaparecido, entre tu matrimonio y una «canita al aire» buscando el último tesoro perdido, la aterradora perspectiva de hacerse viejo en una vida anodina y rutinaria cuando ahí fuera puede estar esperándonos una última aventura, tentadora como una almizcleña ninfa contoneante con la dulce mirada esmeralda, seráfica sonrisa y gomorrianos resabios de nuestra amada Riley Reid.

¿Y dónde están los monstruos? Los zombis infectados por el virus precolombino, los honderos azules de Shambalá, los fantasmas de la mente creados por las aguas contaminadas de Ubar? ¿Dónde está el encuentro con lo insólito, uno de los elementos más reconocibles de los videojuegos?

¿Por qué esta película se llama Uncharted si no puedo reconocer prácticamente nada de lo que, como viejo camarada de correrías de Nathan y Victor, relaciono con Uncharted? ¿Qué pasa, que Columbia iba a perder la opción sobre los derechos cinematográficos o estaba ya tan harta de demoras que decidió estrenar cualquier cosa, saliese como saliese?

En los videojuegos, Nathan es un pícaro adorable. En la película, un amoral delincuente juvenil. En los videojuegos, Nathan tiene un objetivo, una motivación para seguir adelante (salir de la miseria accediendo a la herencia de su antepasado pirata, a la que cree que tiene derecho, salvar a su hermano de una deuda con el crimen organizado, demostrar que sus humildes orígenes no le definen ni le condicionan), en la película, se deja llevar por la corriente. En los videojuegos, Victor Sullivan es un canalla, pero con principios, y un mentor y padre adoptivo para Nate. En la película es un fariseo tornadizo y amoral. En los videojuegos se tratan temas universales (el amor, la amistad, la familia, la lealtad, la ambición, la pérdida, el perdón), en la película, tururú. En los videojuegos los personajes son ricos caleidoscopios de contradicciones, en la película, antipáticas pegatinas de estereotipos. Hay más cine y más aventura en una escena de transición de Uncharted que en todo el metraje de Uncharted, La película.

Qué lástima. Qué puñetera lástima. Menuda oportunidad desaprovechada de hacer éppppppppppica cinematográfica.

Uncharted, La película es entretenida.

Pero nada más.

Y ése es su mayor pecado, teniendo presente el material que adapta.

Titane, de Julia Ducournau es otro puente que se viene abajo.

No, no me preguntes, querido lector, de qué hostia va esta película, y si te enteras no me lo cuentes. Me come mis gordos cojones.

Hace no mucho tiempo, un crítico de esta piel de toro describió Una chica vuelve a casa sola de noche, de Ana Lily Amirpour, y cito de memoria con todos los riesgos inherentes, como «el mejor western iraní de vampiros en monopatín jamás rodado».

Lo realmente surrealista es que no puedes encontrar absolutamente nada en esa
reseña que no sea cierto. Y es que hay películas, libros, álbumes musicales tan personales, tan únicos y originales que son su propio género. No tenemos nada, absolutamente nada con que comparar Una chica vuelve a casa sola de noche. Jamás nadie había rodado una película de vampiros como la de Ana Lily Amirpour. La gramática de western, la ambientación de película americana de los años 50, el chador y los pómulos de Sheila Vand, la música y el monopatín, todo ello "shaken, not stirred", se conjugan para alcanzar la masa crítica de una catástrofe narrativa.

Y sin embargo
Una chica vuelve a casa sola de noche funciona.

No me preguntes cómo ni por qué pero funciona. No debería funcionar, pero funciona. El puente no se cae.
¡Esoooooos pómuuuuuuloooooooosssss!

Ya me gustaría poder decir que éste es el problema de Titane: que es una película tan única y personal que es inclasificable.

Pero no, Titane pura y simplemente es mal cine. Y punto. Eso si se la puede considerar cine en absoluto.

La película empieza mostrándonos a Alexia, una niña cabronías, sentada en las butacas traseras del coche de la familia y dándole de patadas al asiento de su padre (Bertrand Bonello), que va al volante. Como así no consigue distraerlo lo suficiente, Alexia se quita el cinturón de seguridad, alarmando al autor de sus días, que aparta un momento la vista de la carretera para recriminárselo y ¡pum!, se come una hostia con el coche. Siniestro total y la condenada niña acaba con una placa de titanio en la cabeza y una cicatriz repugnante en la sien.

Al salir del hospital, la niña va toda gozosa a refrotarse contra el coche nuevo que papá ha tenido que comprar porque estrelló el anterior en el accidente que ella misma provocó.


Hasta aquí, la película tiene algo parecido a un sentido. El puente todavía se sostiene. Entiendes, como espectador, que te acaban de presentar a un personaje profundamente dañado, hostil hacia su padre por motivos que, a priori, ignoramos (y que al acabar la película seguiremos ignorando), e incapaz de establecer un vínculo emocional con sus semejantes (no dudó ni por un momento en poner en peligro la vida de su padre). Parece que a Alexia sólo le despiertan emociones las máquinas (ese coche nuevo que aparentemente deseaba
tanto que arriesgó su propia seguridad e hipotecó su salud por conseguirlo) y parece también que no dudará ante nada para alcanzar lo que desea.

Alexia es claramente una psicópata.

A partir de aquí, ya nada de lo que ves en Titane tiene sentido. El puente se cae. Una y otra vez.

Han pasado unos años, Alexia ya es mayor, entendemos que adolescente o veinteañera, su cicatriz se ha vuelto aún más repugnante y su relación con su padre ha seguido degenerando, si tal cosa era posible. Alexia trabaja de modelo en un motorshow para tuneros, o algo parecido, en el que se viste con uniforme de puta barata y se restriega contra los coches de la exhibición. Su aspecto entre andrógino tatuado y bollera-fea-con-ganas llama la atención de una compañera modelo, con la que protagoniza un momento incómodo en la duchas, y de un admirador que la sigue hasta el coche para pedirle un autógrafo y luego un beso, y al que ella, mientras lo está morreando, le clava un alfiler para el pelo en el cerebro y lo mata.
«Pero ¿qué me estás contáiner?»
¿Por qué?

¿Me preguntas por qué? ¿En serio crees que hay un por qué? Espera, espera, que esto no ha hecho más que empezar.
Refrot, refrot.

Alexia mete el cadáver en la parte trasera de su coche (cadáver que desaparece de la continuidad de la película y del que no volvemos a saber nada, me parece) y vuelve a meterse en las duchas del motorshow, ahora vacío, para quitarse las babas y el ADN que le ha echado encima en su agonía el pobre admirador ya difunto.

Entonces un Cadillac De Ville (me parece que es un De Ville) de los 70, precisamente el mismo coche al que nuestra desequilibrada protagonista le ha estado haciendo un lap dance, cobra vida y atrae a Alexia a la exposición.

Y ella, mojada de la ducha, en porreta viva y cachonda como una fiera, se mete dentro del Cadillac, folla con él y tiene unos orgasmos de campeonato del mundo.

Como lo oyes.

En este punto yo ya me estaba cuestionando todos mis conocimientos de mecánica y anatomía femenina, pero eh, que todavía podía ser todo una alucinación o una fantasía sexual de Alexia, que, como ya hemos dicho al presentar la película, no es que esté muy sanota de la cabeza.
Hemos dejado las tetas fuera de plano, por miedo al algoritmo de Google.

Hipótesis que se viene abajo, como el puente cinematográfico mal construido que es Titane, cuando Alexia empieza a tener náuseas matinales y a perder la cintura.

Alexia está embarazada.

De un Cadillac.

Alexia vomita y lacta aceite para motores.

Cada vez está más preñada.

Fracasa en autopracticarse un aborto con su aguja para el pelo.

Ah, y de paso sigue matando gente.

¿Por qué? Porque sí.

No mata a la gente que descubre su bizarra preñez. No mata en defensa propia. No mata porque le produzca un placer visible. No mata por alcanzar un objetivo que los espectadores podamos adivinar. Alexia mata (a la lesbiana de las duchas y todos sus compañeros de piso incluidos) por la misma razón por la que se quedó encinta de un automóvil: porque sí. Porque puesto que el puente se iba a caer de todas formas, mejor que haga la mayor cantidad posible de ruido y esmoche al mayor número posible de conductores y viandantes.
A ver, marchando un chiste sobre locos y tornillos...

Y si en este punto la película ya no tenía ni pies ni cabeza, el resto del metraje se dispersa en ocurrencias delirantes y giros de guion accidentales que incluyen suplantación de personalidad, automutilación y travestismo, piromanía, dopaje, resurrección inexplicable e inexplicada de un personaje al que acabamos de ver morir, construcción de una relación disfuncional, pero sensiblemente más sana que la original, con un padre sustituto, y un parto final por cesárea mágica del bebé cyborg hijo de Alexia y el Cadillac.

COMO

LO

PUTO

OYES.


Titane no tiene argumento. Titane no cuenta una historia. Titane es una larga, delirante y ciega huida a ninguna parte de un guionista que le compra los porros al mismo camello que Patty Jenkins y de un personaje con el cual es imposible empatizar, que hace cosas y toma decisiones por oscuros motivos que somos incapaces de descifrar y que sólo en sus últimos planos en pantalla muestra algo remotamente reconocible como reacciones o emociones humanas.

Pero nos enseña mucho las tetas, eso sí.
Refrot, refrot, refroooooooooot.

Titane está muy cerca de no ser cine. No cuenta nada. No transmite nada. Es un grand-guignol sin narración. Una pesadilla Frankenstein de escenas inconexas. Una eterna frase sin puntuación ni sintaxis. Un ejercicio de onanismo estilístico incapaz de provocar en el espectador más que rechazo y perplejidad. Si Sucker Punch de Zack Snyder reúne méritos para ser la película sin guion perfecta, Titane es la más reciente película sin argumento jamás rodada de la que tengo noticia.

Viendo Titane no pude evitar preguntarme si me estaba perdiendo alguna clave estética o simbólica del universo artístico de Julia Ducournau que acaso fuese más evidente en su anterior trabajo, Raw.

Así que, tras años de posponerlo (mis días no tienen suficientes horas ni mis meses bastantes semanas, y Riley Reid no deja de sacar vídeos; trabajadora que es nuestra reina), finalmente encontré una excusa para ver Raw.

Y me tuve que asegurar en los créditos, varias veces, de que esta película estaba firmada por la misma directora de Titane y no adaptaba ninguno de los relatos de los
Libros de la sangre de Clive Barker.

Justine (Garance Marillier), una adolescente sobreprotegida empieza sus estudios en la misma facultad de Veterinaria en la que ya está estudiando su hermana Alexia (Ella Rumpf y no, no se me han montado los nombres. De hecho, la lesbiana de las duchas en Titane también se llama Justine y está interpretada, ¡pues ya ves truz!, por Garance Marillier). Sometida a las novatadas y ritos de iniciación que sufren todos los alumnos de primer año, Justine es obligada a comer carne aunque en su familia son todos vegetarianos estrictos.

Y de repente Justine comienza a transformarse. Desarrolla una creciente fascinación por la sangre y la carne humanas, apetito que corre paralelo a su despertar sexual y a la exploración de su recién ganada libertad, lejos de la vigilancia de su madre. Justine está cada vez más cachonda, cada vez más desatada y cada vez más predispuesta al canibalismo. Y no la ayuda en nada descubrir que su hermana sufre el mismo problemilla dietético que ella (Alexia hasta provoca accidentes de tráfico para luego pegarle un bocado a las víctimas inermes).

¿Cómo pueden estos dos trabajos estar firmados la misma directora? Uno es incomprensible, el otro, una solvente obra de terror.

Donde Titane es oscura, Raw es misteriosa, donde Titane es experimental, Raw es osada, donde Titane es caprichosa y accidental, Raw es inexorable. Titane nos ofrece recortables de cartón y Raw personajes creíbles, imperfectos, humanos. Titane es alucinógena y marciana mientras que la aterradora y fascinante Raw puede interpretarse como una perversa alegoría antropófaga de la transición de la inocencia infantil a las seducciones y peligros de la edad adulta (el alcohol, el sexo, las drogas, la responsabilidad sobre los propios actos), del íntimo parentesco entre placer y dolor, lujuria y violencia, del miedo a la metamorfosis que un niño experimenta cuando se abre para él el umbral de la madurez. Raw cartografía la exploración de una muchacha de sus nuevos dominios como mujer, nos ilustra sobre el amor entre hermanas, tan a menudo indistinguible del odio, y nos previene contra la bestia humana, el animal salvaje que todos llevamos dentro y que no espera más que una excusa para morder, aullar y matar.
«Jooodeeer quéééé guuuuusaaaa me está entraaaandoooo».

Titane enseña tetas, sexo con vehículos a motor y asesinatos gratuitos.

Titane no tiene nada que podamos reconocer como una historia y Raw es un desasosegante cuento de terror que nos mantiene pegados a la silla de principio a fin. El final de Titane no significa nada y el de Raw (el padre de Justine y Alexia mostrándole a su hija más joven su torso lleno de cicatrices) otorga un nuevo sentido a todo el largometraje e invita a un revisionado de la película buscando claves ocultas.

Y, de alguna misteriosa manera, ambas películas son de la misma directora.

Como Uncharted, La película, Titane es un puente que se derrumba y mata a tres bebés y seis viejas. Raw, de la misma autora, es un puente que aguanta.

Y ahora, amado lector, tú ya sabes por qué.

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